Meta’nın bir dönem insan etkileşiminin geleceği olarak sunduğu metaverse vizyonu, 2026’nın başında şirketin attığı adımlarla önemli ölçüde geri plana itildi.
Şirket, Ocak ayı başında Reality Labs biriminde, çoğu metaverse geliştirmeyle bağlantılı veri mühendisleri, yazılım mühendisleri ve oyun geliştiricilerini kapsayan yüzde 10’luk bir işten çıkarma gerçekleştirdi. Bu gelişme, Mark Zuckerberg’in şirket adını bile bu vizyona göre değiştirdiği metaverse stratejisinden uzaklaşma sinyali olarak değerlendirildi.
Meta’nın dördüncü çeyrek kazanç raporu da tabloyu netleştirdi. Şirket, sanal gerçeklik iş kolunun geçen yıl 19,1 milyar dolar (16 milyar avro) zarar ettiğini, bunun 6,2 milyar dolarlık (5,2 milyar avro) kısmının sadece son çeyrekte gerçekleştiğini açıkladı.
Buna rağmen Zuckerberg, yatırımcılarla yaptığı görüşmede şirketin genişletilmiş gerçeklik (XR) alanındaki çalışmalarını sürdüreceğini, özellikle de Ray-Ban iş birliğiyle geliştirilen yapay zekâ destekli giyilebilir gözlüklere odaklanacaklarını söyledi.
Uzmanlara göre metaverse’in başarısız olmasının arkasında birden fazla neden bulunuyor. Omdia’da kıdemli analist olan George Jijiashvili, Zuckerberg’in hedefinin Apple’ın iOS’una ve Google’ın Android ile uygulama mağazalarına olan bağımlılıktan kurtulmak olduğunu belirtiyor. Meta’nın, metaverse’i bir sonraki büyük bilişim platformu olarak konumlandırıp bu alanın lideri olmayı amaçladığını ifade eden Jijiashvili, ancak bu iddialı hedefin teknoloji gerçekliğiyle örtüşmediğini söylüyor.
Jijiashvili’ye göre metaverse vizyonu, başta gözlük ve başlık teknolojileri olmak üzere donanımdaki hızlı ilerlemelere bağlıydı; ancak bu gelişmeler beklenen hızda gerçekleşmedi. Cambridge Üniversitesi’nden etkileşimli sistemler mühendisliği profesörü Per Ola Kristensson da sanal gerçeklik başlıklarının günlük kullanım açısından ciddi sorunlar yarattığını belirtiyor. 2022’de yürüttükleri bir çalışmada katılımcılardan bir haftalık 40 saatlik mesaiyi tamamen sanal bir çalışma ortamında geçirmelerini istediklerini anlatan Kristensson, bunun mümkün olduğunu ancak katılımcıların deneyimden hoşlanmadığını söylüyor.
Araştırmaya katılanlar daha düşük verimlilik algısı, daha yüksek hayal kırıklığı, artan kaygı, simülatör hastalığı ve göz yorgunluğu bildirdi. Kristensson, kablolarla uğraşma, bir yudum kahve içmek için başlığı kaldırma gibi küçük ama sürekli aksaklıkların deneyimi zorlaştırdığını vurguluyor. Ayrıca metaverse’in kullanıcılara ve şirketlere yeterince güçlü bir teşvik sunmadığını, “Facebook’ta yaşar gibi bir sanal dünya” fikrinin zayıf bir vizyon olduğunu dile getiriyor.
Meta, “metaverse” teriminden uzaklaşsa da yön tamamen sanal dünyalardan kopmuş değil. Zuckerberg, Reality Labs yatırımlarının büyük bölümünün bundan sonra gözlükler ve giyilebilir cihazlara yönlendirileceğini, Horizon platformunun mobilde büyütülmesinin ve sanal gerçekliğin kârlı bir ekosisteme dönüştürülmesinin hedeflendiğini söyledi. Gartner da daha önce 2026’ya kadar her dört kişiden birinin günde en az bir saatini metaverse’te geçireceğini öngörmüş, ancak daha sonra metaverse’in tek bir teknoloji ya da uygulama değil, birden fazla unsurun birleşimi olduğunu vurgulamıştı.
Kristensson gibi araştırmacılar, odağın XR ve yapay zekâ entegrasyonuna kaymasını yeni fırsatlar olarak görüyor. Ona göre artırılmış gerçeklik gözlükleri, fiziksel dünyayı algılayıp dijital bilgileri yansıtabilen birer yapay zekâ arayüzüne dönüşebilir. Bu tür teknolojilerin, yeni nesil genel amaçlı robotlarla etkileşimde de dönüştürücü bir rol oynayabileceği, kullanıcıların ev robotlarına karmaşık sesli komutlar yerine daha doğal yönlendirmeler verebileceği belirtiliyor.
Öte yandan Decentraland gibi sanal dünyalar, metaverse heyecanının sönmesini olumsuz değil, aksine özgürleştirici görüyor. Decentraland Vakfı’ndan Kim Currier, metaverse olarak adlandırılan internet vizyonunun abartılı beklentiler yarattığını, artık odağın şirket gösterilerinden ziyade topluluk odaklı etkinliklere kaydığını ifade ediyor. Platformda ayda yaklaşık 24 topluluk tarafından düzenlenen etkinlik yapıldığı ve kullanıcıların yalnızca tüketmek için değil, katkı sağlamak için geldiği belirtiliyor.
Genç kullanıcılar arasında popüler olan Roblox ve Fortnite gibi oyun platformlarının başarısı da kullanıcı merkezli yaklaşımın önemini gösteriyor. Jijiashvili’ye göre Meta’nın Horizon’u mobil odaklı büyütme hamlesi de bu eğilime bir yanıt niteliğinde. Uzmanlar, insanların giderek daha dijital ve bağlantılı dünyalarda yaşamak istediği konusunda Meta’nın tamamen haksız olmadığını, ancak kullanıcıların 2021’de sunulan metaverse versiyonunu istemediğini belirtiyor. Gelecekte bunun farklı bir evrimle, mevcut platformların dönüşümüyle ya da tamamen yeni oyuncularla şekillenebileceği ifade ediliyor.